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从“被听见”到“被看见”“卷”起来的游戏音乐如何成为文旅新流量-九游会游戏官网

『最新动态』保持创意更新与技术发展的步伐

从“被听见”到“被看见”“卷”起来的游戏音乐如何成为文旅新流量

2024-08-02  

  ,正在释放越来越大的消费牵引力。今年“五一”期间,星穹铁道演唱会“星铁LIVE”、《明日方舟》音律联觉分别在上海举办。6月底,《光与夜之恋》三周年音乐会在上海请来郎朗、龚琳娜等重磅嘉宾。

  从“被听见”到“被看见”,国内音乐产业孕育出虚拟演出、周边开发、游戏配乐、线下演唱会为代表的创新业态,为文商旅带来技术、内容、流量和体验的多重赋能。

  “游戏音乐是不是‘卷’起来了?”上海企业米哈游音乐总监、HOYO-MiX主理人蔡近翰回答记者:“游戏音乐有过‘卷’低价的时代,当时,游戏行业对音乐质量、价值没有清晰认知,游戏音乐也因此被贴过‘低廉’标签。随着游戏行业崛起,用户审美进化,对音乐的品质提出了更高需求。”

  “2020年,游戏音乐上架只有1500首,2023年单年度上架数量达到7000首。”7月29日在徐家汇书院举办的中国游戏开发者大会游戏音乐主题论坛上,腾讯音乐娱乐集团内容合作部总监杨薇谈到,短短三年间,游戏音乐上架数量倍增,这说明游戏音乐的制作和传播效能都得到更大的重视。

  在《光与夜之恋》三周年音乐会上,由龚琳娜演唱的《通天》根据82版电视剧《西游记》片头曲《云宫迅音》改编,被原曲作者许镜清赞赏“有新意”。“用户希望游戏有立体的角色塑造和沉浸式的视听体验,能够提供情感共鸣与情绪价值,我们为每个角色都设计了主题音乐系统,包含角色展示界面、重要剧情和出场及高光剧情三种场景的主题音乐和用于宣发或支线等剧情中的角色歌曲。”腾讯游戏北极光工作室《光与夜之恋》音乐制作人汤澄映介绍,《光与夜之恋》原创音乐作品数量已超400首,风格多样,背后有严密的规划。

  网易游戏《第五人格》音乐负责人王景飞谈到,游戏音乐要依托不同需求类型做出相应风格探索,《第五人格》塑造了多个“听觉子IP”,通过周期性的音乐活动培养用户的听觉期望,“要相信玩家的音乐审美‘自适应’,不去功利性地追求传唱度,要敢于走相对小众的音乐路线,保持强风格化和差异化。”

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  米哈游《崩坏》系列与蔡健雅、尚雯婕等知名歌手合作过,到了《崩坏:星穹铁道》,音乐团队为其中角色“知更鸟”专门写歌、发行音乐专辑,一举登上多个音乐榜单。从与明星歌手合作到自己创造“明星歌手”,游戏音乐走出进阶之路。蔡近翰回忆,在《崩坏3》大结局中,HOYO-MiX就用过一个冒险的打法——不依赖明星流量加持,由音乐组成员车子玉演唱的歌曲《Da Capo》排名云年度热门单曲第七名,“这样的成绩更坚定了我们做‘知更鸟’的决心,通过素人歌手、虚拟偶像、内容策划多效并举,取得好成绩,核心都是用户导向。”

  异彩纷呈的游戏音乐背后,需要什么样的音乐人才?商业化的游戏音乐,是否更容易用AI创作?

  “要有精深音乐造诣,同时对游戏开发有深刻理解,能根据实际的游戏使用环境作曲,并将音乐以精巧的设计和规则放入游戏并对结果负责。”米哈游《崩坏:星穹铁道》音乐制作人宫奇将复合型游戏音乐人定义为“音乐开发者”,“不会轻易被AI替代”。

  “AI目前还不能直接输出商业级成品音乐。游戏的功能性,更依赖音乐部门和其他部门的信息协同。”蔡近翰说,AI音乐的确引起很多音乐人的焦虑,“人类彼此理解的基石就是共情,在当下,人类比AI更懂用户需要什么样的音乐,而审美选择的能力,才能决定音乐人最终的高度。”

  “音乐审美是动态变化的,比如近年来短视频兴起,用户更倾向于立刻获得快乐,音乐不能马上吸引他,会立马划走看下一个内容。慢热的艺术形式渐渐变得小众起来,这对传统的音乐写作是一个挑战。但有些短视频音乐其实非常有意思,用户会自己摘取4分钟歌曲里最精彩的十几秒,配上各式各样的内容去传播。”在蔡近翰看来,游戏音乐开发者要从音乐审美的变化中,从市场反馈里,找到人性上的共鸣。

  “游戏音乐创作人才培养要得到重视,包括相关课程设置,应该逐步融入相关学科的教学内容。”上海音乐学院教授、博士生导师安栋表示,针对游戏音乐行业发展特点与趋势,院校可以设立游戏音乐训练课程,尝试引入业界导师共同培养机制,做好产学研深度融合。上海音乐学院与米哈游联合举办多届全球游戏作曲比赛,“一开始,排名前列的获奖选手多是较为成熟的欧美音乐家,随着中国选手水平提高,获奖数量越来越多。这充分说明,搭建起学术交流平台,有公平的竞争环境、迫切的市场需求和相关成熟机制,人才和行业就能得到成长。”

  随着游戏音乐内容外溢,其产业赋能作用不断显现。不少业内人士观察到,游戏音乐会和明星演唱会吸引的用户是不一样的,重合的也不多。游戏音乐会可以带来用户增量,也可以作为文旅内容的一环,带动举办地的旅游消费。同时,线下音乐会的举办,会拉动相应人员就业,不限于台前,更包括舞美、灯光、制作等幕后工作者。

  逸兴欢悦EUPD总裁柴徐骏谈到,相比传统演唱会、音乐剧、交响音乐会,游戏音乐会等新业态带来新一批跨界观众,“优质内容会将这批观众从屏幕前带到线下,对地方文旅、实体经济都有很好的赋能效应。”欧美、日本等的游戏音乐产业不但建立了正向盈利的商业模式,还作为独立的音乐内容向市场释放。柴徐骏提出,“国内游戏音乐也可以考虑授权、共建或制作委员会的形式,让专业团队根据优质IP内容做符合线下商业化逻辑的尝试。”

  游戏内容的线下文娱形式还有更多可能。“当下观众对于个人化体验的追求,科技、社交媒体、游戏的交融,为大IP转型沉浸式戏剧提供机遇。”推出沉浸式戏剧《不眠之夜》《秘密影院:007大战皇家赌场》的上海文广演艺集团总裁马晨骋介绍,计划于2025年在上海首演的沉浸式音乐秀《英雄联盟:双城之战》由文广演艺联合全球顶尖沉浸式团队Punchdrunk创制,集结《不眠之夜》上海版制作团队,将为观众打造“浸”入《英雄联盟》宇宙的独特体验。

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